Jogo criado na Ufal transforma desafios de Física em aventura digital para estudantes de Alagoas
Projeto desenvolvido por pesquisador usa gamificação para ensinar eletricidade e já foi aplicado com cerca de 120 alunos do Ensino Médio em Arapiraca, no Agreste do estado, e pode virar startup de educação
Por Lucas França e Valdete Calheiros - Repórteres / Bruno Martins: Revisão / Foto de capa: Cortesia | Redação
Aprender física enquanto enfrenta desafios, avança por fases e busca soluções dentro de um ambiente virtual. Para estudantes de escolas públicas de Arapiraca, no Agreste de Alagoas, essa experiência deixou de ser apenas uma proposta e passou a fazer parte da rotina de sala de aula. É assim que funciona “Katarina no Mundo da Eletricidade”, jogo digital desenvolvido para transformar conteúdos de eletricidade em uma experiência mais interativa e próxima da realidade dos jovens.
Criado pelo professor Kleber Saldanha de Siqueira, doutorando do curso de Ensino da Rede Nordeste de Ensino (Renoen), sediado na Universidade Federal de Alagoas (Ufal), o jogo foi pensado como uma ferramenta pedagógica para aproximar o ensino de Física da cultura digital dos estudantes.
A proposta já foi experimentada com aproximadamente 120 alunos dos 3ºs anos do Ensino Médio Integral de duas escolas públicas de Arapiraca. A receptividade, segundo o pesquisador, tem sido positiva.
“O jogo já foi aplicado com aproximadamente 120 estudantes dos terceiros anos do Ensino Médio Integral de duas escolas públicas localizadas no município de Arapiraca. De forma geral a receptividade tem sido muito boa! Os estudantes têm elogiado a dinâmica do jogo, seu projeto gráfico e jogabilidade. Eles ficam bastante felizes quando conseguem vencer os desafios propostos pelo jogo, estimulando o uso e a imersão. Ao mesmo tempo, todos os estudantes envolvidos no uso do jogo reconhecem sua aplicabilidade e relevância na sala de aula, o que tem me deixado bastante motivado e feliz”, celebrou o professor.

A experiência parte de uma ideia simples: utilizar o interesse dos jovens pelos celulares e pelos jogos digitais como uma ponte para conteúdos que, tradicionalmente, costumam exigir fórmulas, cálculos e abstrações. Em vez de apenas memorizar conceitos, o estudante precisa utilizá-los para superar os desafios apresentados ao longo da aventura.
“O estudante está acostumado a trabalhar os conteúdos de Física de forma tradicional, muitas vezes, por exemplo, utilizando o livro didático como ferramenta básica. O livro ainda é um valioso meio para o ensino de qualquer disciplina, mas possui suas limitações. O livro explora a linguagem escrita e visual, porém quando podemos interagir de forma ativa com essas linguagens o cenário muda radicalmente. Quando podemos manusear um jogo digital de maneira interativa, utilizando os conteúdos para criar estratégias para solucionar problemas e ao mesmo tempo construir conceitos, estamos falando de um patamar de aprendizagem que supera o convencional. Isso impacta diretamente a forma como os estudantes enxergam os conteúdos, antes estáticos e agora significativos e dinâmicos”, salientou.
Pesquisa conecta universidade à experiência em sala de aula
A pesquisa é orientada pelo professor Luiz Paulo Mercado, da Universidade Federal de Alagoas, e foi desenvolvida a partir de ferramentas digitais gratuitas. Recursos de inteligência artificial generativa também foram utilizados na elaboração de elementos visuais e narrativos do jogo.
Antes da construção da ferramenta, o trabalho passou por uma etapa de fundamentação teórica. O pesquisador desenvolveu estudos sobre a relação entre jogos digitais, aprendizagem por descoberta e ensino de Física, que também resultaram em publicações científicas.
Entre os trabalhos está o artigo “Reflexões sobre a aprendizagem por descoberta gamificada no ensino da Física”, publicado na Revista Insignare Scientia (RIS), periódico especializado em pesquisas nas áreas de ensino de Ciências e Matemática.

Outro estudo, intitulado “Desafios da eletrodinâmica no ensino médio”, foi publicado na revista Sítio Novo, periódico científico multidisciplinar vinculado ao Instituto Federal do Tocantins (IFTO).
Kleber Saldanha atua como professor da rede estadual de ensino em Arapiraca, nas escolas Lions Club e Professor José Moacir Teófilo. Sua formação inclui graduação em Física pela Universidade Federal da Paraíba (UFPB), mestrado em Ensino de Física pela Ufal e, atualmente, doutorado em Ensino pela Renoen.
Ao longo da trajetória acadêmica, o pesquisador tem concentrado os estudos em estratégias pedagógicas capazes de tornar o ensino de Física mais acessível e atrativo, especialmente com o uso de tecnologias digitais.
'Para passar de fase é preciso entender um determinado conteúdo. Então, o jogo leva você a aprender' - José Kelverton, aluno do 3º ano
(Foto: Sandro Lima)
Aprendizagem por descoberta
A proposta do jogo é baseada na teoria da aprendizagem por descoberta formulada pelo psicólogo norte-americano Jerome Seymour Bruner. A abordagem coloca o estudante em uma posição mais ativa no processo educacional, estimulando a exploração, a formulação de estratégias e a busca por soluções.
Em “Katarina no Mundo da Eletricidade”, essa dinâmica é aplicada por meio de 10 fases, cada uma relacionada a um conteúdo específico de eletricidade.
“De forma geral, o jogo visa estimular o aprendizado por descoberta, ou seja, durante o jogo, o estudante será estimulado a descobrir conceitos importantes dos conteúdos de eletricidade que permitem analisar de maneira profunda o funcionamento de circuitos elétricos. Para isso, o estudante deve vencer 10 desafios (fases), cada qual relacionado a um conteúdo específico de eletricidade, explorando o pensamento e a estratégia como elementos fundamentais para o aprendizado”.

Segundo o pesquisador, a ferramenta foi criada para ser utilizada paralelamente às aulas, permitindo que os alunos retomem e consolidem conceitos trabalhados pelo professor.
A pesquisa não se limita à criação do jogo. O impacto da ferramenta no processo de aprendizagem será analisado diretamente em sala de aula, por meio de observações, questionários, testes e entrevistas.
Entre os aspectos avaliados estão a compreensão dos conceitos, o grau de autonomia dos estudantes e as estratégias utilizadas para superar os desafios.
“De forma geral, será observado o nível de compreensão conceitual apresentado pelos estudantes diante dos conteúdos desenvolvidos no jogo, o nível de autonomia proporcionada pelo jogo e as diferentes estratégias utilizadas pelos estudantes para vencer os desafios/fases do jogo, indicando o nível de apropriação dos conteúdos trabalhados em sala e seu aprendizado”, completou o professor Kleber Saldanha.
RECONHECIMENTO ACADÊMICO
O projeto recebeu ainda o Prêmio Excelência Acadêmica da Fapeal. Para Kleber Saldanha, o reconhecimento reforça a importância da pesquisa desenvolvida no ambiente universitário e sua conexão com a educação pública.
“As universidades públicas são protagonistas na produção e difusão do conhecimento. É por meio das pesquisas que novas metodologias e instrumentos são criados ou aperfeiçoados, fortalecendo o trabalho das escolas e aproximando os estudantes do processo de ensino e aprendizagem”, afirmou.
Professora destaca maior participação dos estudantes
A experiência também foi acompanhada por profissionais da educação que tiveram contato com os alunos durante a aplicação do projeto.
A mestranda Isabela Moura Falcão, do Programa de Mestrado Profissional em Educação Inclusiva (Profei) da Universidade Estadual de Alagoas (Uneal) e do Mestrado Profissional Ensino em Saúde e Tecnologia, avaliou positivamente a experiência.
Para ela, a utilização do jogo contribuiu para tornar as aulas mais dinâmicas e participativas. “Foi muito positivo perceber a empolgação, o interesse e a maior abertura dos alunos para a aprendizagem por meio do jogo. Como professora de Educação Física, que também utiliza jogos e gamificação em minhas aulas, reconheço o potencial dessas metodologias para promover maior engajamento e tornar a aprendizagem mais significativa”, avaliou.

Isabela é professora da rede estadual em Arapiraca e possui formação em Educação Física, além de especializações em áreas como Educação Física, Atividade Física e Qualidade de Vida; Docência no Ensino Superior; Gestão Escolar, Orientação e Coordenação Pedagógica; Estratégia de Saúde da Família com Ênfase em Saúde Coletiva; e Fisiologia do Esforço Aplicada ao Desempenho e à Saúde.
Ela também possui experiência com Psicomotricidade, Pilates, Ginástica Laboral, Treinamento Funcional e Hidroginástica, além de ter atuado por mais de uma década no Núcleo de Apoio à Saúde da Família (Nasf), em Arapiraca.
Entre fases e desafios, alunos contam como jogo de Física tem ajudado no aprendizado em sala de aula
Entre os estudantes que participaram da experiência estão alunos do 3º ano da Escola Estadual Professor José Moacir Teófilo, no bairro Canafístula, em Arapiraca.
Julia Mariane da Silva Santos, de 17 anos, conta que já utiliza o celular para estudar, principalmente por meio de videoaulas, pesquisas e conteúdos digitais. “Os jogos buscam transmitir ideias mais complexas e profundas de maneira mais fácil. Ao introduzir uma matéria como a Física por meio de jogos, algumas questões que são difíceis ao estudar só a teoria se tornam de fácil entendimento”, afirmou Julia.

A estudante também destaca que a história e a estrutura das fases ajudaram a tornar a atividade mais interessante. “O jogo tem sua história que nos insere em seu ‘mundo’ e todas as fases têm instruções claras e de fácil entendimento, o que faz com que algumas questões que no quadro são difíceis se tornem mais fáceis”, relatou.
José Kelverton Pereira dos Santos, de 17 anos, também utiliza recursos digitais para estudar. Para ele, o principal diferencial está na necessidade de dominar determinado conteúdo para conseguir avançar. “Para passar de fase é preciso entender um determinado conteúdo. Então, o jogo leva você a aprender para passar de fase. É satisfatório conseguir avançar no jogo”, explicou Kelverton.
O estudante considera a experiência mais prazerosa do que estudar apenas com papel e lápis, mas aponta aspectos que podem ser aprimorados. “O jogo é bem divertido, mas precisa melhorar em alguns pontos, como bugs e história incompleta. Tirando isso, a experiência foi mais prazerosa do que só ficar no papel e lápis”, comentou.
Já Everton Matheus Oliveira da Silva, de 17 anos, resume a experiência de maneira direta: “Consigo aprender resolvendo o jogo”. Para ele, o recurso pode ser útil principalmente quando associado a determinados conteúdos e poderia ser adaptado para outras disciplinas.

A estudante Camylle de Souza Constantino, de 17 anos, também percebeu mudanças na participação dos alunos durante a atividade. “Há uma interação maior e interesse pelo conteúdo”.
Famílias aprovam uso educativo da tecnologia
O uso de celulares e jogos como ferramentas de aprendizagem também é visto de forma positiva por familiares dos estudantes que participaram da experiência.
Claudiane Maria, agricultora e mãe de Julia Mariane, considera que o uso educativo da tecnologia pode facilitar a aprendizagem. “Sim, acho bastante importante, porque quando ele é usado de forma educativa pode ajudar bastante no aprendizado. Minha filha gosta bastante, porque fica mais fácil de aprender os conteúdos”, afirmou.
Jânia Pereira da Silva Santos, cuidadora de crianças e mãe de José Kelverton, também destaca a possibilidade de utilizar o celular para estimular a busca por conhecimento. “Eu acho sim importante o uso do celular. Ele gosta de usar o celular para aprender sempre algo novo!”, contou.
A experiência reúne, assim, pesquisa acadêmica, tecnologia e prática escolar em torno de uma proposta que busca mudar a maneira como os estudantes se relacionam com a Física. Em vez de apresentar o conteúdo apenas com fórmulas e exercícios, o projeto aposta em desafios, interação e autonomia para colocar o aluno no centro do processo de aprendizagem.
De projeto acadêmico a possível startup
O desenvolvimento do jogo levou aproximadamente 12 meses. A produção envolveu desde a elaboração do GDD (Game Design Document), espécie de projeto estrutural do game, até a criação dos elementos gráficos com ferramentas de inteligência artificial generativa.
O pesquisador Kleber Saldanha destaca que a utilização de ferramentas gratuitas é um dos diferenciais do projeto, já que permite que outros professores tenham acesso a recursos semelhantes sem a necessidade de grandes investimentos.
A intenção é disponibilizar “Katarina no Mundo da Eletricidade” gratuitamente após a conclusão dos trâmites legais. Embora a versão experimental tenha sido criada inicialmente para Android, a expectativa é disponibilizar também uma versão para iOS.
Kleber Saldanha também pretende ampliar a iniciativa após a conclusão do doutorado e transformar o projeto em uma startup especializada em jogos digitais educativos.
“Com a conclusão da minha pesquisa de doutorado, pretendo ampliar sua perspectiva no campo das soluções educacionais, criando uma startup voltada para o desenvolvimento de jogos digitais educativos, atendendo escolas e instituições de nível superior. Inclusive sou um dos inscritos no edital 06/2026 do Programa Centelha 3, lançado pela Fapeal [Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Alagoas] este ano. Caso meu projeto seja um dos contemplados, minha pesquisa poderá contribuir para o cenário educacional e econômico alagoano”, vislumbrou.
Da sala de aula ao mercado: como um jogo de Física pode virar uma startup em Alagoas
O jogo digital “Katarina no Mundo da Eletricidade”, desenvolvido pelo professor e pesquisador Kleber Saldanha, utiliza desafios e fases para ensinar conteúdos de eletricidade a alunos do Ensino Médio.
Para o gestor de Ecossistemas de Inovação do Sebrae Alagoas, Washington Lima, transformar uma ideia inovadora em negócio exige mais do que desenvolver um bom produto. É necessário verificar se existe público interessado e se a solução consegue atender uma demanda real. “O principal desafio é justamente validar se a solução realmente atende uma demanda e se existe mercado para ela”, afirmou.

Segundo Washington, startups passam por etapas que incluem desenvolvimento da ideia, validação, operação e crescimento. Ele também destaca a importância de testar rapidamente as soluções e fazer ajustes conforme o retorno dos usuários. “Ela precisa resolver problemas que possam ser replicados em diferentes lugares, com potencial de crescimento e alcance de muitos clientes”, explicou.
Startups e desenvolvimento econômico
O professor de Economia Chico Rosário, da Ufal, destaca que empresas de inovação também podem contribuir para a economia local ao levar novas tecnologias ao mercado e gerar empregos qualificados. “Elas favorecem o desenvolvimento econômico porque incorporam tecnologia ao território e ajudam empresas que antes não tinham acesso a soluções inovadoras”, explicou.
Para o economista, é importante ampliar a aproximação entre startups, empresas tradicionais e políticas públicas. Segundo ele, mesmo quando uma empresa inovadora não consegue prosperar comercialmente, o processo pode gerar conhecimento e qualificação profissional. “Sem tecnologia a gente não avança. Mesmo quando uma startup não prospera, ela deixa aprendizado, qualificação e profissionais preparados para o mercado”, concluiu.
Apoio para transformar ideias em negócios
O ecossistema de inovação de Alagoas também conta com iniciativas de apoio a empreendedores. O Hub de Inovação do Banco do Nordeste (Hubine) oferece mentorias, conexões e acesso a linhas de crédito voltadas a negócios inovadores, como os Fundos Constitucionais de Financiamento do Nordeste (FNEs) Startup e Inovação.
Além do crédito, o Hubine promove capacitações, programas de aceleração e eventos para aproximar startups, investidores e instituições.
Para Evandro Cássio, analista bancário e integrante do Hubine, o objetivo é ajudar iniciativas inovadoras a se transformarem em negócios sustentáveis. “Nosso papel como banco de desenvolvimento vai além do crédito. Apoiar o ecossistema inovador e valorizar a cultura regional são formas de transformar realidades”, afirma.
No caso de “Katarina no Mundo da Eletricidade”, a possível criação de uma startup representa uma nova etapa de um projeto que começou na universidade e foi levado para a sala de aula.
A expectativa é que a ferramenta seja disponibilizada gratuitamente e possa alcançar professores e estudantes de outras escolas e instituições de ensino, transformando uma pesquisa acadêmica em uma solução educacional com potencial de expansão.


